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設計師如何快速轉型VR設計☁│▩▩╃?

文章關鍵詞│╃:視覺設計      更新時間│╃:2018-08-19 17:02:38     編輯作者│╃:護航財稅     閱讀次數│╃:5843    
[導讀]│╃:本文觀點來自谷歌高階設計師Jean Denis✘☁│·•,由微信公眾號「VR看天下」編譯整理並做了部分完善和補充✘↟。Denis在2015年加入Cardboard團隊✘☁│·•,從傳統的網際網路產品設計到VR產品設計✘☁│·•,他將自己的心得體會分享出來✘↟。

本文觀點來自谷歌高階設計師Jean Denis✘☁│·•,由微信公眾號「VR看天下」編譯整理並做了部分完善和補充✘↟。Denis在2015年加入Cardboard團隊✘☁│·•,從傳統的網際網路產品設計到VR產品設計✘☁│·•,他將自己的心得體會分享出來✘↟。

相對於傳統的設計✘☁│·•,VR是個新領域✘☁│·•,有太多太多新知識需要學習✘☁│·•,那麼首先你需要知道幾個有趣的事情│╃:

草圖是所有任務的核心✘↟。在思維碰撞和設計階段✘☁│·•,草圖無疑是最高效的方式✘↟。轉型VR產品設計師後✘☁│·•,畫的草圖也許會比之前整個職業生涯畫的都要多✘↟。

學習大量設計技巧✘↟。學習任何的設計技巧都會對設計VR產品有巨大的幫助✘↟。

攝影知識非常重要✘↟。你經常會與視場角╃↟◕╃、景深╃↟◕╃、焦散╃↟◕╃、曝光等等這些攝影概念打交道✘☁│·•,瞭解光學和攝影知識✘☁│·•,會成為巨大的優勢✘↟。

活用3D工具✘↟。你瞭解的3D工具越多✘☁│·•,你需要學習的技能就越少✘↟。在設計過程中✘☁│·•,你很可能會遇到各種各樣的領域知識✘☁│·•,比如建築╃↟◕╃、人物╃↟◕╃、道具╃↟◕╃、索具╃↟◕╃、UV貼圖╃↟◕╃、紋理╃↟◕╃、力學╃↟◕╃、顆粒等等✘↟。

動效設計很重要✘↟。作為設計師✘☁│·•,我們知道如何與有著明確物理邊界的裝置打交道✘☁│·•,但是VR卻沒有邊界✘☁│·•,那麼設計時的思維方式就不同✘↟。「元素的出現與消失方式」將不再是我們考慮的問題✘↟。

懂點技術會高效很多✘↟。Python╃↟◕╃、C#╃↟◕╃、 C++✘☁│·•,或其他語言將會幫助你更好地理解設計✘↟。由於網際網路迭代開發的特性✘☁│·•,對產品原型會有高頻的製作需求✘☁│·•,但問題是✘☁│·•,VR這個領域太新了✘☁│·•,很可能你去設計的互動方式是前所未有的✘☁│·•,無法借鑑現有的素材✘↟。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多原始碼✘☁│·•,在比較活躍的遊戲和VR開發者社群中也有大量的教程與資源✘↟。

保持敏感✘☁│·•,擁抱未知✘↟。VR領域每天都在發生很多變化✘☁│·•,即使是巨頭企業也是在摸著石頭過河✘☁│·•,作為個人我們更要保持好奇心✘☁│·•,不斷自我變革✘☁│·•,快速學習✘↟。

一╃↟◕╃、團隊角色

VR這個新的載體打開了太多新的可能性✘☁│·•,產品設計團隊的結構也會隨之演化✘↟。

在團隊角色方面✘☁│·•,兩點比較重要│╃:

第一✘☁│·•,關於核心的使用者體驗╃↟◕╃、使用者介面與互動設計✘↟。在這幾方面✘☁│·•,跟傳統的產品團隊結構是沒多大差別的✘☁│·•,依舊是這幾項分工│╃:視覺╃↟◕╃、UI╃↟◕╃、UX╃↟◕╃、動效╃↟◕╃、用研╃↟◕╃、原型設計等✘↟。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則✘☁│·•,並同樣與工程師建立緊密的聯絡✘↟。產品團隊的目標依舊不變│╃:創造更快的迭代週期✘☁│·•,探索更多設計上的可能性✘↟。

第二✘☁│·•,內容團隊也將複製獨立遊戲工作室的模式✘☁│·•,從獨一無二的體驗✘☁│·•,到火遍市場的3A級遊戲✘↟。VR和我們所熟知的娛樂產業一樣✘☁│·•,有著類似的發展路徑✘☁│·•,都需要創造優質的端到端的體驗✘↟。

一定程度來說✘☁│·•,轉型VR設計沒有太多的不同✘☁│·•,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領域知識✘↟。

二╃↟◕╃、VR設計基礎

1╃↟◕╃、基礎法則

這個小節主要講述VR設計中的一些基礎知識✘☁│·•,以產品設計為導向✘☁│·•,儘量用最通俗的語言描述清楚✘↟。

VR設計中最新的元素莫過於「新的維度」與「沉浸感」✘↟。我們需要知道一些內在的設計準則——遵循生理特性✘☁│·•,從使用者場景切入✘☁│·•,認真考慮每一種互動方式的可行性✘↟。針對這些設計準則✘☁│·•,Google專門開發了APP✘☁│·•,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜尋Cardboard Design Lab)✘↟。

你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講影片(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s)✘☁│·•,講得更加深入✘☁│·•,以下是內容摘要✘↟。

兩條重要指導原則│╃:

1)畫面千萬不要掉幀

2)保持良好的頭部追蹤

人類會對一些外部事件本能地做出反應✘☁│·•,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的✘☁│·•,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案✘↟。

生理舒適✘↟。比如最著名的「暈動症」✘☁│·•,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重✘☁│·•,儘量保持平穩的視線✘↟。

環境舒適✘↟。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」✘☁│·•,比如在高處(恐高)╃↟◕╃、狹小的空間(幽閉恐懼症)✘☁│·•,廣闊的空間(曠野恐懼症)等等✘↟。注意考慮物體的尺寸✘☁│·•,小心碰撞✘↟。比如一個人向你扔石子✘☁│·•,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己✘↟。讓這些特性成你應用中的優勢✘☁│·•,而不要成為劣勢✘↟。

你可以利用使用者的感官特性來幫助你設計更富有沉浸感的產品✘☁│·•,從遊戲產業中能夠獲得很多靈感✘☁│·•,比如│╃:

1)空間位置的3D音效

2)光路的引導

不要讓使用者過度疲勞✘↟。這是VR設計新手的通病✘☁│·•,好萊塢科幻大片中經常會出現違背「人體工程學」的設計✘☁│·•,這些設計會讓使用者感到異常不適✘☁│·•,比如阿湯哥主演的《少數派報告》中的手勢互動就不適合長時間的使用✘↟。

看下圖✘☁│·•,二維座標系下的頭部運動安全區域✘↟。綠色是舒適區域✘☁│·•,黃色勉強可以接受✘☁│·•,紅色是一定要避免的✘↟。

糟糕的設計會導致更嚴重的問題✘↟。

例如✘☁│·•,聽說過「簡訊脖」麼?一份在神經與脊柱外科手術領域的論文表明✘☁│·•,當頭部向不同的位置轉動時✘☁│·•,會對頸部產生不同的壓力✘↟。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力✘↟。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經會被拉伸;軟骨層會受到壓迫✘↟。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經損傷這樣嚴重的慢性病✘↟。

2╃↟◕╃、自由度

人類肢體在空間中有6種不同的移動方式✘☁│·•,可以用三維座標系表示✘↟。

3自由度(方向追蹤)

類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產品✘☁│·•,可以透過內嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向✘↟。基於XYZ三個座標軸上的旋轉也可以被追蹤✘↟。

6自由度(方向追蹤+位置追蹤)

為了達到6自由度✘☁│·•,感測器必須在空間中追蹤「位置」資訊(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)✘↟。類似HTC Vive或Oculus Rift高階終端裝置可以達到6自由度✘↟。

追蹤

要想使6自由度成為可能✘☁│·•,需要涉及一個或多個紅外感測器✘↟。在Oculus 的案例中✘☁│·•,追蹤感測器在固定的相機上✘☁│·•,而在Vive的案例中✘☁│·•,追蹤感測器內建在頭盔中✘↟。

3╃↟◕╃、輸入

根據系統的不同✘☁│·•,輸入方式也是多樣化的✘↟。比如GoogleCardboard只有一個按鈕✘☁│·•,因此互動模型就是簡單的凝視與輕觸✘↟。HTC Vive有兩個6自由度的控制器✘☁│·•,Oculus本來要配套XboxOne控制器✘☁│·•,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」✘☁│·•,這兩者都允許你使用更高階╃↟◕╃、沉浸感更強的互動模式✘↟。

另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」✘☁│·•,最著名的莫過於Leap Motion✘☁│·•,你可以將它與VR頭顯配合使用✘↟。

VR輸入領域在不斷地快速演化✘☁│·•,但是今天的手部追蹤技術可靠性還不夠高✘☁│·•,不能夠作為最主要的輸入方式✘↟。問題主要存在於單個手指的識別╃↟◕╃、碰撞和細微動作的追蹤✘↟。

即使遊戲控制器已經是玩家們最熟悉不過的輸入裝置✘☁│·•,但在VR方面✘☁│·•,它無疑是讓人失望的✘☁│·•,控制器的存在一定會讓VR最注重的沉浸感大打折扣✘↟。在FPS(第一人稱射擊遊戲)中✘☁│·•,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適✘↟。

另一方面✘☁│·•,得益於6自由度✘☁│·•,HTC Vive的控制器加強了VR體驗✘☁│·•,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子✘↟。

當設計使用者介面與互動時✘☁│·•,輸入方式是影響你決策的關鍵點✘↟。你必須知道所有主流的輸入方式✘☁│·•,並且深入瞭解他們的瓶頸與缺陷✘↟。

4╃↟◕╃、工具

工具有太多太多✘☁│·•,並且還不斷會有新的╃↟◕╃、優秀的工具應用不斷湧現✘☁│·•,這裡只介紹部分主流的工具產品✘↟。

紙和筆

最傳統的紙筆經久不衰✘☁│·•,在VR設計中同樣是這樣✘↟。簡單╃↟◕╃、高效✘☁│·•,可以快速將想法畫出來✘☁│·•,呈現在紙上✘↟。在VR設計中✘☁│·•,呈現線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高✘☁│·•,所以紙筆成為了更重要的工具✘↟。

Sketch

Sketch很容易上手✘☁│·•,它允許我們將想法變為VR原型前做大量的探索與嘗試✘↟。它的匯出工具和外掛能節省大量的時間✘↟。

Cinema4D

C4D並不是Maya的競品✘↟。兩個都是很優秀的工具✘☁│·•,有各自擅長的表達方式✘↟。當你沒有3D設計的背景知識時✘☁│·•,C4D可能門檻會相對高一些✘↟。C4D的UI很友好✘☁│·•,並且擁有很多很棒的外掛✘☁│·•,能幫助我們更快地迭代✘↟。C4D的相關社群很活躍✘☁│·•,我們可以在裡面找到很多高質量的素材✘↟。

Maya

Maya這款工具特性鮮明✘☁│·•,優勢和劣勢都非常明顯✘↟。他幾乎可以滿足一個3D藝術家所有的需求✘☁│·•,大多數遊戲和電影是用它來設計的✘↟。Maya有著非常高的魯棒性✘☁│·•,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景✘↟。從渲染╃↟◕╃、建模╃↟◕╃、動畫╃↟◕╃、操控這幾個方面來說✘☁│·•,它幾乎是最好的工具✘↟。並且Maya可以深度定製✘☁│·•,這也是他能成為行業標準的原因之一✘↟。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集✘☁│·•,這時Maya可能會是最佳選擇✘↟。

Unity

Unity無疑是最棒的原型設計工具✘↟。在你的專案裡✘☁│·•,你可以直接透過VR預覽原型✘☁│·•,輕鬆地建立和移動控制元件✘↟。Unity是個強大的遊戲引擎✘☁│·•,有著龐大的社群;在Unity商城中✘☁│·•,有著無比豐富的資源✘↟。在素材庫中✘☁│·•,你可以找到簡單的3D模型╃↟◕╃、完整的工程專案╃↟◕╃、音訊檔案╃↟◕╃、資料分析工具╃↟◕╃、著色器╃↟◕╃、指令碼等等✘↟。

Unity的開發者文件和學習平臺很贊✘☁│·•,有很多高質量的教程✘↟。

Unity 3D主要使用C#或者JavaScript✘☁│·•,並同Microsoft Visual Studio一起釋出✘☁│·•,但並沒有內建的視覺化編輯器✘↟。我們可以從商城裡找到一些優質的視覺化編輯器✘↟。

它幾乎支援所有主流的VR頭顯裝置✘☁│·•,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一│╃:

Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U✘↟。

它幾乎支援所有主流的3D格式✘☁│·•,在2D遊戲方面也有最佳的創作能力✘↟。應用內建的3D編輯器功能稍弱✘☁│·•,但開發者已開發了一些很好的外掛去完善它✘↟。

虛幻引擎(Unreal Engine)

UE是U3D的直接競爭者✘↟。虛幻引擎同樣有優質的開發者文件和影片教程✘↟。由於比U3D年輕一些✘☁│·•,所以它的商城相對小✘↟。相對他的競對而言✘☁│·•,它最大的優勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領域都領先一步│╃:顆粒╃↟◕╃、後期處理╃↟◕╃、陰影和著色器等等✘☁│·•,每項都很贊✘↟。

虛幻4使用C++和視覺化的指令碼編輯器Blueprint✘↟。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差│╃:目前只相容Windows PC╃↟◕╃、Mac OS X╃↟◕╃、iOS╃↟◕╃、Android╃↟◕╃、VR╃↟◕╃、Linux╃↟◕╃、SteamOS╃↟◕╃、HTML5╃↟◕╃、XboxOne和PS4✘↟。

5╃↟◕╃、小結

今天就寫到這裡✘☁│·•,VR的步伐才剛剛開始✘☁│·•,需要這個領域裡的先驅者不斷去學習和探索✘↟。不同於PC和智慧手機✘☁│·•,這個新載體會讓PM和設計師們迸發出更精彩的思維火花✘☁│·•,讓我們一起期待✘↟。

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